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Este é um post convidado, enviado por Mauricio Oliveira. Se você quiser saber como nos ajudar com posts e guias é só clicar aqui.

Faz duas semanas que o Overwatch foi lançado e já é um sucesso absoluto com mais de 7 milhões de jogadores, parece que a Blizzard acertou em cheio com sua nova franquia. Overwatch tem tudo para ser também um sucesso do e-sport, campo que a nossa querida Blizzard tem investido pesado, mas será que o jogo está preparado para o modo competitivo? Desde que estava em sua fase de testes algo tem gerado polêmica em sua jogabilidade: o Tick rate.

Mas o que diabos é isso?

Tick rate é a frequência com que o servidor atualiza o estado do jogo. Quando um servidor tem um tick rate de 20 significa que ele é capaz de mandar pacotes aos clientes no máximo 20 vezes por segundo, contendo atualizações do estado do jogo, posição dos jogadores, objetos e etc.

Você já teve a impressão de ter acertado um tiro, mas ele sequer deu dano no alvo? Então, isso acontece porque o tiro acertou o alvo enquanto ele estava na “falha” entre uma atualização e outra, em outras palavras, você acertou o tiro na sua tela, mas o servidor não contabilizou, pois para o ele o alvo não estava naquela posição.

O contrário também pode ocorrer, já aconteceu de você morrer para aquela Widowmaker, mas na sua tela você já estava atrás da parede? Isso pode ter sido o tick rate. Veja a ilustração:

tick-rate

Onde temos tick rate 20, há mais buracos no caminho percorrido pelo personagem, se um tiro acerta em um desses buracos o alvo não recebe dano. No exemplo de tick 128, temos menos buracos, logo a chance do tiro falhar é menor.

Você deve estar me achando maluco pois nunca viu ninguém andando com falhas no caminho, né? Isso acontece pois os jogos tem interpolação, uma tecnologia que preenche o “buraco” entre um tick e outro. Então, quanto maior o tick do servidor melhor? Em teoria sim, isso foi alvo de muita discussão na comunidade de Counter-Strike: Global Offensive, quando a Valve decidiu diminuir o tick rate dos servidores de 100 para 64. Porém, um fator que pode influenciar diretamente nisso é o link disponível. Por exemplo: se um servidor tem tick rate 100 e apenas 1 GB link e o outro com tick rate 64 com link de 4 GB, o segundo servidor será melhor.

E no Overwatch?

Se servidores de tick rate 100 ou 64 já geravam tanta polêmica, nosso querido Overwatch não passaria despercebido. Criticado em fóruns como reddit e até mesmo no da Blizzard, jogadores afirmam que o Overwatch usa servidores de tick 20. Em conversa com a Eurogamer, o diretor de Overwatch Jeff Kaplan recusa as críticas de que o valor do tick rate seja muito baixo. “… o servidor faz tick a 60Hz, o rácio de atualização do cliente é que é mais lento.”

“Uma das coisas com a qual os jogadores estão insatisfeitos é que, se forem atingidos, estando, de forma percebida, atrás de uma parede, se trata de um problema com o tick rate do servidor. Com certeza existem contribuições que podem ocorrer tanto com os rácios de atualização dos servidores como com os dos clientes, que podem levar a que algo do gênero aconteça, mas, normalmente, em grande parte dos casos, estamos a falar de latência.”

E vocês, já tiveram algum problema parecido? acham que o tick rate tem interferido no andamento de suas partidas? Deixem suas opiniões aí nos comentários!

Referências:
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