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Enquanto aguardo aqui ansiosíssima – leia arrancando os cabelos, roendo unhas, correndo em círculos, etc – pelo lançamento do meu já FPS Team Fight favorito, resolvi compartilhar com vocês um pouco sobre os conceitos dos dois estilos de Objetivos disponíveis em Overwatch: Captura de Ponto (Point Capture) e Carga Útil (Payload).

É aqui que os jogos de estilo Team Fight se diferenciam completamente dos jogos MOBA, como Heroes of the Storm. Apesar de uma das principais diferenças ser o estilo de câmera, os MOBAS tem um único objetivo: destruir a base inimiga através de estratégias ao longo do jogo que envolvem destruir torres, matar tropas, etc. No Team Fight, você não tem um “ponto final” único, você precisa derrotar o inimigo ao longo do jogo inteiro.

Se você é familiar com outros jogos no estilo Team Fight (Brink, Team Fortress 2, Battlefield Heroes, PvZ: Graden Warfare) você já deve ter visto estes tipos de objetivos em algum mapa.

Captura de Ponto

A Captura de Ponto, de um modo simples, envolve a captura de Objetivos x em um determinado mapa de jogo. Normalmente neste modo existem mais de 2 pontos para captura e a vitória se dá ao capturar todos dentro do tempo limite ou defender o máximo número de pontos possíveis. Veja alguns exemplos.

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Driftwood Shores, mapa Jardins e Cemitérios de PvZ: GW

Este é o modo Jardins e Cemitérios do Plants vs Zombies: Garden Warfare onde um time deve capturar e controlar os três pontos disponíveis no mapa para destruir a Mega Flower, enquanto o outro time deve impedí-los. A captura é diretamente proporcional à quantidade de jogadores no ponto: quanto mais jogadores, mais rápido ela acontece. Caso o time que está fazendo a captura abandone o ponto, o time adversário pode recuperá-lo ao permanecer neste ponto também.

Veja um outro exemplo de Captura de Ponto:

Egypt, mapa Comunitário de Team Fortress 2

Egypt, mapa de Ponto de Captura de Team Fortress 2

No mapa Egypt, criado pela comunidade e aprovado como oficial pela Valve, é um mapa de Captura, porém com um diferencial: ele acontece em três estágios. No primeiro estágio, a equipe RED deve defender os 2 pontos de capturas disponíveis das tentativas de assalto do time BLU. Ao capturar um dos pontos, a equipe BLU ganha um aumento no tempo disponível para capturar o próximo ponto deste estágio. Ele é finalizado quando a equipe BLU captura os dois pontos, vencendo a partida; ou ao fim do tempo disponível, concedendo então a vitória ao time RED. Ao todo este mapa tem 3 estágios, cada um com 2 Pontos de Captura. Ganha a equipe que acumular mais pontos ao longo dos três estágios, seja defendendo (RED) ou capturando todos os pontos (BLU).

Agora vamos ver como funcionam os Objetivos de Ponto de Captura de Overwatch: Templo de Anúbis e Hanamura!

Templo de Anúbis e Hanamura

Templo de Anúbis, visão do time de Defesa

Templo de Anúbis, visão do time de Defesa

Objetivo A perdido. Tempo restante somado ao Objetivo B

Usando como referência os vídeos de preview de jogabilidade disponibilizados pela Blizzard, é possível ver que os mapas de Ponto de Captura seguem o curso de duas Etapas, uma para cada ponto de captura. O primeiro Objetivo a ser atacado/defendido é o Objetivo A, e a captura/defesa deve ocorrer dentro dos próximos 5 minutos. Ao capturar um ponto, a equipe inimiga deve partir para o Objetivo B, e o tempo para captura será de 5 minutos + o tempo restante da captura anterior. Exemplo: caso o time que estiver em ataque capture o Objetivo A faltando 3:54 segundos para o tempo limite, este time terá um total de 8:54 segundos para capturar o Objetivo B.

Considerando o cenário oposto – onde o time de defesa consegue de fato segurar o Objetivo A até o fim do tempo limite de captura (5 minutos), o time de defesa automaticamente ganhará a partida, exceto em casos onde ainda hajam inimigos do time de ataque contestando o ponto, isso é, caso hajam inimigos dentro do Ponto de Captura, mesmo com o tempo limite de captura excedido.

Exemplo de Defesa incompleta (Objetivo A capturado)

No gameplay da Zarya, é possível ver uma partida do Templo de Anúbis na visão do time de defesa onde o Objetivo A é capturado. O grupo de defesa perde o Objetivo A com 2 minutos do tempo limite restante, fazendo com que o Objetivo B tenha um tempo limite de 7 minutos para captura.

Exemplo de Defesa completa (Objetivo A defendido)

Já no gameplay da Symmetra, é possível ver uma partida em Hanamura onde o time de defesa consegue segurar por todo o tempo o Objetivo A. O limite de tempo para captura é excedido, mas é possível observar que, mesmo com o timer zerado, outros jogadores do grupo de ataque estão no ponto de captura (contestado). Ao eliminar o último inimigo no ponto, o time de defesa automaticamente ganha a partida.

Carga Útil

O estilo de jogo Carga Útil (Payload) é uma versão um pouco mais complexa da Captura de Ponto, onde é preciso defender ou capturar um determinado ponto para que a Carga Útil continue seu trajeto até o Objetivo final. Veja o exemplo:

Thunder Mountain, mapa estilo Payload de team Fortress 2

Thunder Mountain, mapa estilo Payload de team Fortress 2

No mapa Thunder Mountain de Team Fortress 2, a equipe RED deve impedir que a equipe BLU avance com a a carga explosiva até sua base. Este mapa contém alguns pontos de captura que, atingidos, acrescentam mais tempo para o avanço da Carga. Os membros da equipe BLU devem permanecer próximos ao carrinho para que ele se mova e qualquer membro da equipe RED que permanecer próximo impede seu avanço.

Vejamos agora como funcionam os mapas de Carga Útil de Overwatch: King’s Row e Observatório: Gibraltar!

King’s Row e Observatório: Gibraltar

Tanto o mapa King’s Row quanto o Observatório: Gibraltar são mapas de Carga Útil, porém com uma diferença: o mapa King’s Row também conta com um Ponto de Captura para que o dispositivo PEM seja liberado, o que faz com que ele seja um mapa Híbrido.

King’s Row

Um inimigo está contestando o Objetivo A. Ao capturá-lo, o dispositivo PEM começará a se mover em direção ao Objetivo final.

O mapa King’s Row segue um padrão semelhante aos mapas de Captura de Ponto, porém ao invés de capturar dois Objetivos para a vitória, é necessário capturar um Objetivo inicial (A) para liberar o dispositivo PEM, a sua Carga Útil. Neste mapa, após liberar a Carga, o time atacante deve escoltar o dispositivo até o Objetivo final, enquanto o time de defesa deve impedir que os jogadores de ataque permaneçam próximos à Carga, uma vez que cada atacante próximo ao dispositivo aumenta sua velocidade.

Após a captura do Objetivo A, o time de ataque se agrupa para mover o dispositivo com maior velocidade.

Quanto mais jogadores estiverem próximos à Carga, mais rápido ela irá se mover até o Objetivo final. No jogo, ela é representada pela imagem acima, onde a linha representa o trajeto total; a parte azul representa a parte já percorrida do trajeto; as três setas e o número 3 em frente representam a quantidade de jogadores do time de Ataque próximos ao dispositivo e o bônus de velocidade ganho em seu movimento.

Em outro cenário, caso o time de Ataque não consiga capturar o Objetivo A dentro do limite de tempo para liberar a Carga Útil, o jogo é automaticamente perdido. Durante o percurso da Carga Útil, é possível encontrar alguns checkpoints onde o time atacante pode ganhar um pouco mais de tempo para entrega da Carga. Veja alguns exemplos de partidas de Carga Útil de Overwatch.

Exemplo de Ataque completo (Objetivo A capturado, Carga Útil entregue)

No Gameplay de Hanzo é possível observar todo o trajeto da vitória do time de Ataque, onde o Objetivo A é capturado e a Carga Útil entregue no Objetivo final.

Exemplo de Defesa incompleto (Objetivo A capturado, Carga Útil entregue)

No vídeo da Prévia de Jogabilidade de Widowmaker, é possível ver uma partida de King’s Row do ponto de vista do time de Defesa, onde o Objetivo A é capturado e a Carga Útil entregue no Objetivo final.

Observatório: Gibraltar

No Observatório: Gibraltar, a Carga Útil é posicionada dentro da base da equipe de Defesa.

No Observatório: Gibraltar, a Carga Útil é posicionada dentro da base da equipe de Defesa.

Já neste mapa, o dispositivo PEM já é automaticamente posicionado na saída da base do time de Defesa. O time de ataque tem a opção de já começar um assalto pesado logo na saída para fazer com que a Carga Útil não seja movida rapidamente logo no inicio da partida, como visto na imagem acima.

Da mesma forma que em King’s Row, quanto mais jogadores permanecerem próximos à Carga, mais rápido ela irá se mover até o Objetivo final. Após 70% do trajeto percorrido, o time de Ataque encontra um checkpoint, onde mais tempo é somado ao total para entrega do dispositivo.

Exemplo de Ataque incompleto (Todos os checkpoints alcançados, Carga Útil não entregue)

No vídeo prévia de jogabilidade de McCree, é possível observar uma partida na visão do time de Ataque. A Carga Útil é levada por todo o complexo e chega próximo ao Objetivo final com overtime*, porém a equipe de ataque não consegue entregá-lo a tempo.

* Overtime: aparentemente em Overwatch, o overtime é concedido caso o time de ataque esteja próximo à Carga Útil ou contestando o Objetivo final. Pendente de confirmação.


E é isso, pessoal! Espero que este artigo simplifique as duas visões de jogo disponíveis em Overwatch e que todo mundo fique super fera no Team Fight quando esse jogo maravilindo e tão esperado finalmente chegar!

Boa semana!