Phillipa War, redatora do site rockpapershotgun, teve a oportunidade de jogar um pouco e conversar com Geoff Goodman, um dos game designers de Overwatch, durante a Road to BlizzCon Européia. Ela fez várias perguntas interessantes. Traduzimos todas elas na íntegra! Porém temos um resumo de informações novas. São elas:
Resumo
- A variedade de heróis não é limitada. Há espaço para criação de vários outros.
- Há dois personagens prontos, mas que ainda não foram exibidos.
- A build de Overwatch usada durante a Road to BlizzCon Europeia tem um sistema de score final desatualizado.
- Existem planos para lançarem um grande tutorial e uma sala de treinamento com bonecos, assim é possível testar personagens diferentes.
- Os desenvolvedores estão testando tanto sistemas de chat de voz quanto o de ping.
- Overwatch terá suporte para controle, porém não existem planos ainda de levá-lo para os consoles.
- Ainda não foi definido um modelo de negócio oficial, porém eles querem ter a opção de troca de personagens disponível.
- Os devs querem liberar o acesso à versão beta assim que possível, assim mais jogadores podem a ajudar a avaliar questões importantes como comportamento da comunidade e balanceamento.
- O sistema de matchmaking utiliza habilidade como um fato importante, porém eles valorizam muito também o aspecto social e pessoas com as quais gosta de jogar.
- Não existem planos por ora de mapas comununitários.
- Ainda não há data para o lançamento do beta, porém eles estão fazendo de tudo para lançá-lo o mais breve possível.
Muitas das questões são relacionadas à aspectos da build levada ao RtB, e não temos acesso à imagens das telas de jogo para visualizar e/ou confirmar algumas perguntas.
Entrevista completa
Pip: Quando as pessoas perguntam “No que estão trabalhando?”, como você explica Overwatch?
Geoff: A coisa mais importante é que é um FPS – isso tem um peso por si só. Como uma empresa, nós entramos no mercado de jogos de carta com Hearthstone e obviamente, originalmente até o WoW – as pessoas perguntavam “Para que a Blizzard está fazendo um MMO? Por que uma companhia de RTS está criando um MMO?”. Penso que estamos neste espaço agora. Nós amamos tanto FPS que estávamos morrendo de vontade de fazer um. Esta foi nossa grande oportunidade e tem sido muito divertido.
Pip: Você tem experiênca com FPSs?
Geoff: Eu joguei muitos jogos como gamer, mas originalmente eu estava trabalhando com WoW há muito tempo. Eu fiz vários designs de lutas e, de lá, me mudei para começar a trabalhar no Projeto Titan por um tempo, então para Overwatch desde o início. Sou responsável por tudo relacionado à design de heróis e como isso funciona.
Pip: Em alguns jogos em equipe com papéis e habilidades como Dota ou League of Legends a variedade de personagens é enorme. É por esse caminho que Overwatch seguirá com seus personagens ou será diferente?
Geoff: Sobre o número de heróis nós não estamos no limitando. Não temos planos de chegar até “x” e pararmos. Penso que enquanto tivermos o desejo de termos mais personagens estaremos totalmente dispostos a fazê-los. É muito divertido e nós definitivamente gostamos muito de criá-los. Se continuarmos criando heróis e talvez o jogo não esteja melhorando como um resultado, ou talvez se começarmos a liberar heróis que sejam muito parecidos com outros e esteja ficando saturado, talvez nós revisemos isto, mas agora o céu é o limite e temos grandes esperanças.
Pip: No que você está trabalhando no momento?
Geoff: Nós temos uma dupla de personagens que ainda não anunciamos, mas dois grandes que já anunciamos foram Roadhog e Junkrat da Austrália. Estes caras são incríveis e muito divertidos – foi realmente ótimo trabalhar neles. Temos mais algumas surpresas por virem.
Pip: Personagens tanques são complicados de se diferenciar uns dos outros? Este é o papel com menos personagens na build que joguei.
Geoff: Boa pergunta – não desta forma. Eu imagino isso acontecendo potencialmente. Nós temos algumas – não estritas – regras para cada papel. A regra de tanques normalmente é “bem difíceis de matar” – obviamente este é o ponto principal deles – e eles tendem a ser perturbadores. Então a Habilidade Suprema de Roadhog é ter uma arma grande que joga todo mundo para trás, então você pode pular em um ponto de captura e jogar todo mundo para longe. Tanks são muito bons nisso – se há vários defensores indo para um ponto de choque eles podem pular nesse ponto e quebrar sua estratégia, assim seus aliados podem correr para ele. Mas você tem uma personagem como Zarya que é uma tanque, mas que na verdade tem várias opções de suporte. Ela tem uma barreira de proteção que pode aplicar em outras pessoas e que irá salvá-las. Em alguns aspectos vários personagens são um pouco híbridos, e os papéis que atribuímos são para ajudar a informar as pessoas do modo de jogo que cada um se encaixa, mas isso não é rígido.
Pip: Está build é para o evento e ela lança você no jogo com a descrição dos personagens na tecla F1, mas estes servem mais para lhe ensinar rápido do que informar em detalhes sobre cada uma das habilidades. Por exemplo, eu estava me perguntando se um tiro específico causa dano em área e eu não pude encontrar esta informação. Isso torna a informação acessível, mas vocês tem planos de acrescentar mais informações?
Geoff: Eu penso que definitivamente existe um desejo de ter mais informações detalhadas e estamos cientes disso. É complicado. Nós conversamos muito sobre diferentes lugares onde mostrar isso. Nós provavelmente não iremos adicioná-las diretamente no jogo enquanto você joga porque, como você disse, seria complicado apertar este botão e tentar ler todas as informações. Então deixamos as informações da tecla F1 mais resumidas. É algo do tipo “mê dê a informação que preciso agora pra que eu continue jogando”. Talvez tenhamos mais informações em um site ou outra área caso queira explorar mais.
Pip: Fãs do jogo provavelmente irão trabalhar nisso também.
Geoff: Exatamente – eles já fizeram isso, é muito louco! Mesmo que apenas dos nossos vídeos. É realmente impressionante.
Pip: Quando eu estava jogando, as vezes eu achava complicado avaliar se algo foi eficaz quando não causou um dano direto (Nota da Pip: o score que você ganha no final é afetado por mais que apenas mortes, então eu queria alguma espécie de feedback de quando a habilidade de escudo de Zaria protegeu um aliado, por exemplo, no caso disso ter impactado no score – uma resposta mais tarde faz com que essa pergunta seja irrelevante para o beta!). Há planos para aumentar este feedback?
Geoff: Com Zarya isso é um pouco complicado porque não temos um feedback direto na UI que diga quando uma pessoa é atingida menos que outra no centro da retícula. Isso definitivamente é algo importante e devemos melhorá-la… Isso é mais específico para ela. Outra situação que ocorre ocasionalmente é causar um dano em área – algumas vezes você não sabe se está acertando ou não. Nós temos indicadores na retícula, porém recebemos vários feedbacks de que isso não é suficiente, então isso é algo em que estamos trabalhando neste momento.
Nós jogamos muito o jogo enquanto estamos trabalhando nele, então nós nos tornamos alheios à estes detalhes pois estamos acostumados com eles. Nós o ouvimos e o vemos o tempo todo (feedback de combate), e é algo que recebemos com frequência, então há duas semanas atrás criamos o que chamamos de “Strike Team”. É um grupo de pessoas que trabalham juntas em um problema específico. Eles iniciaram um time de feedback de combate para tentar resolver um monte destes problemas. Nós estamos tentando trazer pessoas novas que nunca tenham jogado, embora internamente seja complicado encontrar pessoas que ainda não tenham jogado até agora! Esta é uma das coisas que a fase beta irá nos ajudar.
Pip: Uma coisa que me complicou foi durante a exibição da tela final de score – eu não consegui diferenciar exatamente todas as coisas que eu estava fazendo e contribuiram para o número final.
Geoff: Isso é interessante. Na nossa última build nós realmente renovamos todo o sistema. De fato toda a pontuação foi removida. Você não precisa ver mais nenhum número. A maneira que funciona internamente – e que estamos testando – é que ao invés de ver o score, você veja suas próprias estatísticas, assim você vê o quanto de dano você está causando, e outras informações mais abaixo caso queira este tipo de informação, e você pode ver onde você está em relação à outras pessoas. Então eu posso ver se estou em primeiro lugar ou se estou em segundo lugar. Digamos que você ganhe uma pequena medalha (na tela). Você não pode ver quem está em primeiro lugar ou o quanto eles fizeram, mas isso dá uma boa compreensão do quão bem está indo, agiliza as informações e deixa tudo mais limpo.
Até agora estamos meio que gostando disso. É um choque no início porque estamos acostumados com o score e, você sabe – eu sinto que estou jogando melhor ou aquele cara está melhor do que eu, então vou tentar vencê-lo. Mas o score tinha alguns problemas e nós pensamos em uma abordagem diferente que não tínhamos antes e queremos testar. Até agora está indo realmente bem, então provavelmente vamos acabar usando isso, se tudo der certo em breve.
Pip: Dada a contribuição da comunidade para outros jogos da Blizzard em termos de tutoriais, vídeos de dicas e wikis, como vocês decidiram o quando irão produzir em termos de recursos ou tutoriais?
Geoff: Nós definitivamente planejamos fazer um grande tutorial. Nós também planejamos uma sala de treinamento que é bastante segura e tem um monte de bonecos de treinamento, então você pode atirar e experimentar diferentes personagens, o que te ajudará muito a entrar no jogo. A única coisa que nós realmente fizemos para o evento (Road to BlizzCon) foi aumentar o tempo de ‘aquecimento’ para um minuto, então isso te dá um pouco mais de tempo para pelo menos jogar um pouco na sala de treinamento. Não é uma grande solução, mas quando o jogo de fato for lançado nós teremos um sistema mais robusto para ajudar os novos jogadores. Sobre o material da comunidade, é interessante. Por um lado nós queremos sempre apoiar a comunidade. Temos visto com todos os outros jogos isso sempre foi importante, então acho que nós provavelmente iremos abraçar isso tão bem quanto, mas ao mesmo tempo não queremos sentir que estamos empurrando tudo isso para fora, tipo “Ahh, vocês lidem com isso!”. Nós definitivamente queremos apoiar o jogo e nós mesmos, por isso há uma grande quantidade de recursos com o qual estamos nos comprometendo.
Pip: Neste evento eu estava inclinada a jogar direto com personagens ofensivos, porque os ‘médicos’ e outros personagens aparentam precisar de comunicação para jogarem bem. Vocês terão uma opção de comunicação por voz ingame, ou talvez um sistema de pings?
Geoff: De fato internamente temos ambas opções. Nós estamos testando ambos. O sistema de ping já passou por várias revisões, de fato na semana passada ele passou por uma grande reformulação e parece muito bom. Nós estamos definitivamente comprometidos com isso e irá ajudar bastante. Nós também estamos testando um sistema de voz que deve ajudar. Desde o início nós sabíamos que o foco seria o jogo em equipe, e é difícil fazê-lo sem comunicação, portanto é uma grande parte disso.
Pip: O jogo terá suporte para controle?
Geoff: Sim.
Pip: legal, porque eu estava sentada lá pensando “Se eu tivesse um controle, eu estaria matando cada um de vocês…”
Geoff: Definitivamente teremos suporte completo para controles. Nós estávamos conversando sobre diferentes maneiras de mapear seus comandos mesmo no controle, então nós já temos muito disso nas builds internas.
Pip: Overwatch estará presente em consoles também?
Geoff: Neste momento nós estamos focando em PC. Consoles seriam muito interessantes e talvez algum dia sim, mas este realmente não é nosso foco no momento.
Pip: Você sabe qual modelo de negócio vocês estão seguindo no momento?
Geoff: Nós ainda não decidimos exatamente como será. Existem muitos benefícios para diferentes modelos de negócios e muito a se pesar. Especialmente nos nossos jogos há uma série de desafios. A boa notícia do ponto de vista da Blizzard é que nós temos tantos jogos diferentes que estão em vários modelos de negócios, do modelo Free to Play de Hearthstone e Heroes of the Storm, ao modelo “varejo” (nde: compre e jogue) de Diablo, e da assinatura de WoW, então temos um pouquinho de cada para observarmos. De certa forma ele está tornando o problema mais fácil de pesquisar, e temos certeza que faremos o certo. Resumindo, nos queremos ter certeza que o que quer que façamos seja bom para o jogo e para nossos jogadores. Algo como troca de heróis, queremos ter certeza que seja bem acessível e não haja nenhum bloqueio pra isso, então isso é uma grande coisa.
Pip: algum ‘macete’ surgiu nos testes? Talvez jogadores perseguindo uns aos outros através de um ciclo de troca de personagens?
Geoff: Nós não vimos muito disso – existe uma pequena penalidade por trocar agora, você perde o seu ganho de habilidade suprema. Não é algo grande e não queremos que haja muito atributo, mas um pouco é realmente saudável, então você não irá trocar a cada vida e é caótico. Nós fizemos alguns torneios internos. Nós ainda estamos fazendo um neste momento.
Pip: Como você está indo?
Geoff: Eu ainda estou no último torneio! Ainda não estou fora, ele está indo muito bem.
Pip: Você pode simplesmente criar algum hack do qual ninguém saiba?
Geoff: (risadas) Mais aí o segredo viria a tona!
Isso é bem interessante de fato. Nós fizemos isso intencionalmente – não porque seria divertido, apesar de obviamente ser uma grande experiência – mas nós estamos tentando responder estas perguntas. O que acontece quando as pessoas realmente tentam? Ou eles estão tentando ganhar com a melhor comp possível? Eles estão trocando constantemente enquanto eles estão realmente tentando vencer? Na verdade não. Existe definitivamente uma troca, obviamente pessoas que estão perdendo tendem a trocar para resolver o problema. As pessoas que estão ganhando ficam tipo “Hah, eu não preciso trocar, nós estamos ganhando!”. Eu penso que quando entrarmos na fase beta e mais pessoas participarem que conseguiremos dizer o que estão planejando.
Pip: O quão satisfeitos vocês estão com os mapas no momento? Tinham dois na demonstração, e eu me lembro que o com tema russo era realmente complicado quando você tentava pegar o último ponto de captura, e todos os que estavam defendendo eram tanques…
Geoff: Nós começamos a fazer vários mapas. Queríamos ter certeza que não estamos fazendo um monte de clones do mesmo mapa. Não apenas em relação a história e arte, embora estejamos nos certificando que os mapas são de diferentes localizações, sigam diferentes esquemas de cores e pareçam diferentes. Mas o gameplay também. Nós queremos ter certeza que este é um ponto onde hajam várias linhas de visão, então snipers realmente gostarão dele, ou este ponto é o oposto, então tanques são melhores aqui. É nosso objetivo garantir que todos os mapas sejam diferentes e os heróis se portem de outras maneiras em áreas diferentes. É outra razão que faz com que a troca seja tão legal. Talvez Symmetra seja muito boa neste ponto (primeira captura), e então você quer criar um teleporter nele, mas o seguindo ponto não é tão importante, então você quer trocar para a Widowmaker ou algo assim. Temos várias estratégias fora disso também.
Pip: Eu não vi isso nos jogos que participei. Se você trocar de personagem, isso remove tudo o que criou com o personagem original?
Geoff: Sim, remove.
Pip: Então você não pode simplesmente colocar uma torreta e então trocar?
Geoff: Você poderia colocar em um ponto logo no início. Era algo como… oh Deus, precisamos corrigir isso imediatamente! (risadas)
Pip: E sobre as linhas de áudios do game – elas são relacionadas?
Geoff: Nós temos várias linhas de áudio neste momento, e a primeira coisa sobre as linhas de áudio na maioria dos casos é a informação, assim como as habilidades supremas… Se você ouve Hanzo lançar seu dragão gigante você meio que quer sair do caminho, então você precisa saber que está ali. A sua linha de áudio é muito importante para o aspecto informativo. Então temos várias outras linhas de áudio que são direcionadas a personagens e ajudam a expressá-los. Temos alguns conceitos de falas relacionadas. Nós ainda não temos nada agora, mas é realmente uma ótima ideia e nós queremos fazer isso.
Pip: Overwatch é um PI (Produto Importante) original – visto que os últimos dois jogos da Blizzard compartilham muito em história e personagens, eu estava pensando como é trabalhar em um PI?
Geoff: Sim, é um novo PI, então você tem um jogo como Heroes of the Storm e a base do jogo são todos os PIs e é ótimo ter todas estas franquias juntas, e isso é o que é legal sobre ele, mas Overwatch é seu próprio universo. Nós temos algumas coisas do tipo Easter Eggs. Existem um murloc no lado de uma das construções e outros Easter eggs, mas nós realmente não estamos planejando colocar Thrall no jogo ainda.
Pip: Em termos de design de personagens femininas, penso que é bastante diversificado, mas ainda assim… penso que nenhum dos personagens “não-humanos” sejam femininos. Eu estava pensando se isso (diversidade) é algo no qual vocês estejam de olho?
Geoff: Existem diversos fatores que influenciam em personagens – de onde eles são, sotaques, coisas regionais, assim como gênero e tudo mais. Tudo isso é levado em consideração e estamos tentando montar essa variedade grande de heróis e estamos planejando fazer mais, por isso definitivamente não é como se estivéssemos tentando dizer que esta personagem representa este grupo e pronto. A diversidade continuará crescendo. Uma personagem como Zarya tem obviamente muitas diferenças de uma personagem como a Widowmaker. Widowmaker segue o estilo femme fatale, certo? Ela é uma assassina que usa sua astúcia para matar pessoas. No futuro nós definitivamente iremos fazer mais robôs porque eles definitivamente são uma grande parte de nosso lore, então não vejo nenhum motivo para não termos personagens femininas ou robôs estilo femininas.
Pip: Em termos de comportamento do jogador – particularmente sobre reforço positivo e comunidades não tóxicas – estão trabalhando em algo interessante nesta questão?
Geoff: Nós sentimos que isso não será muito um problema. Nós demos sorte de um jeito onde tudo acontece muito rápido e não há tempo para ‘apontar dedos’ – “Eu morri e estou sentado nessa tela por 30 segundos, e vou começar a gritar com todo mundo”. Existiu uma conversa originalmente sobre limitar algumas funções de chat, mas concluimos que, como eu disse antes, nós estamos focando no jogo em equipe. Nós queremos ter certeza que existe comunicação suficiente disponível. Eu sou Zarya e quero usar minha habilidade suprema e quero dizer para as pessoas para estarem prontas e disponíveis para me seguir. Isso é mais importante para nós (do que limitar opções), então estamos de olho nisso e nós levamos a sério, mas por enquanto penso que o aspecto da comunicação está superando qualquer coisa.
Pip: Talvez no beta fechado você possa ver como as pessoas são.
Geoff: É por isso que estamos tentando liberar o beta, pois há várias coisas que esperamos ver em todos os aspectos.
Pip: O beta chega no fim desse ano?
Geoff: Nós não definimos uma data. Está ajustado para o “Outono” (Primavera no Brasil), acho que é oficial… Odeio dizer (em breve) – nós sempre dizemos que chegará em breve.
Pip: Em Breve™
Geoff: Sim, exatamente! Mas é verdade que estamos fazendo hora extra neste momento para liberá-lo. É super importante para a gente liberá-lo o mais rápido possível. Nós estamos tentando pegar todos esses dados, e queremos apenas mais pessoas jogando e suas reações, então esperamos ter isso… em breve.
Pip: Diga-me mais sobre como o matchmaking funciona – ele é baseado em habilidade?
Geoff: Baseado em habilidade é uma grande parte disso, e isso é importante como nós descobrimos adicionando mais pessoas. Inicialmente nós não tínhamos muitas pessoas jogando – nosso time e algumas outras pessoas, e o matchmaking era a pior parte porque a habilidade está em todos os lugares.
Pip: E se as pessoas estão trocando personagens e papéis, como você mede a habilidade?
Geoff: Certo, então habilidade é uma grande questão, mas nós também temos uma grande parte do matchmaking voltada para o aspecto social, então se você está jogando com pessoas com as quais tenha passado um bom tempo, (Overwatch) reconhece que essas pessoas são meio que suas amigas, mesmo que oficialmente não estejam em sua lista de amigos. Então muitas vezes você acabará caindo em uma partida com pessoas similares e que são realmente legais. Então se as pessoas estão conversando umas com as outras há um elemento social que ajudará no matchmaking.
Como base estamos tentando garantir que o curso de habilidade seja mais ou menos equivalente. Descobrimos muito trabalhando em coisas do matchmaking – por exemplo, digamos que ok, nós temos um bom jogador em ambos os times e um não tão bom, calculamos a média. Mas nós descobrimos que isso não estava funcionando pra gente porque as pessoas que não são tão boas não estavam aproveitando.
Estamos interagindo muito nisso agora, e será uma grande vitória ter mais pessoas na fase beta, porque é realmente complicado fazer uma interação no matchmaker quando não temos uma grande quantidade de jogadores. Mas é um foco importante, porque é um dos feedbacks que recebemos o tempo todo de jogadores: se as equipes estão muito ruins, é difícil de se ter uma boa experiência.
Pip: Vocês farão a curadoria disso por vocês mesmo ou haverá um espaço para mapas da comunidade e algo assim?
Geoff: Nós sempre adoramos este tipo de coisa, mas definitivamente não temos planos para permitir isso por ora. Nós queremos tudo – especialmente no início – seja feito a mão. Mas obviamente em Warcraft 3 – sim, voltando esse tanto – a comunidade tem sido uma parte importante na distribuição de conteúdo…
Pip: E como!
Geoff: Deu origem a muitos outros!
Pip: Esse em especial gerou uma baita bola de neve, não?
Geoff: Sim, realmente. Então definitivamente é possível, nós só não temos nenhum plano pra isso agora. Mas não somos contra.
Pip: Qual é a coisa mais legal que você gostaria de ter feito mas não foi capaz de fazer funcionar?
Geoff: Essa é uma questão interessante. Cara, eu tento sempre fazer com que tudo funcione e as pessoas no escritório realmente sabem como eu pressiono. Você sabe o que é realmente difícil? Personagens estritamente corpo-a-corpo (melees). Nós temos Reinhardt no jogo com sua grande maça e ele funcionou muito bem. Havia um monte de iteração sobre ele, mas ele não parece intransponível, então começamos a tentar fazer com que os outros personagens corpo a corpo e protótipos, e começou a ficar realmetne difícil de criar um personagem que não seja muito um tanque, mas com um caráter mais letal. Você está jogando um FPS, você está intencionalmente no alcance, e quando as pessoas realmente chegam perto pode ser terrível a visão da câmera. Então isso é algo realmente desafiador. Nós tentamos alguns protótipos e ainda estamos tentando coisas diferentes. Corpo-a-corpo não é um grande pilar do jogo, não é tão importante mas é uma boa alternativa.
Pip: E qual é seu personagem favorito?
Geoff: Na verdade muda toda hora. Eu costumo jogar com os personagens novos porque estou sempre procurando bugs e problemas de balanceamento, então não tenho jogado com personagens como Tracer e Pharah tanto quanto os outros. Meu favorito no momento é Junkrat. Ele infelizmente não está nesta build, mas ele é insanamente divertido de se jogar. Ele é exatamente tão doido quanto ele parece e soa. Você pula, se joga para longe com sua bomba – então você chega perto das pessoas e elas ficam tipo TIREM ESSE CARA DE PERTO DE MIM! Mesmo que eles te matem você dropa todas essas bombas no chão. Algumas vezes você pega várias pessoas perto de você, então você joga a armadilha, eles matam você, e todas essas bombas caem, eles estão pegos na armadilha e não tem como correr. É muito divertido.
Pip: Obrigada por seu tempo!
Não deixe de conferir a entrevista oficial do site rockpapershotgun!