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Fala galera, tudo certo?

O CM Umildassow publicou hoje no fórum oficial um texto do Game Director Jeff Kaplan sobre o sistema de pareamento e a exclusão da opção “evitar jogador”. Vem conferir!

E não deixe de ficar sempre de olho no Tópico “DevWatch” De olho em nossos desenvolvedores para ficar por dentro das últimas informações!

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Originalmente postado por Umildassow (Forum Oficial)

Post original de Jeff Kaplan no fórum norte americano.

Você pode continuar a conversa sobre esse assunto em nosso fórum de Discussão Geral.

*Em processo de tradução*

“Excelente postagem, ExcaliburZ. Permita-me compartilhar alguns dos meus pensamentos pessoais sobre pareamento…

Temos seguido toda essa discussão sobre pareamento. Quando tópicos são discutidos na comunidade (e frequentemente entre desenvolvedores do jogo), temos a tendência de falar das coisas em termos bem preto/branco ou certo/errado. Mas a maioria das decisões feitas por um desenvolvedor de jogos são trocas difíceis sem resposta perfeita.

O objetivo do pareamento é fazer que você como jogador não tenha que encontrar outras 11 pessoas para jogar com você. Você pode clicar no botão Jogar e o sistema fará isso para você. Falando basicamente, é isso. Mas na realidade o pareamento é extremamente complexo dentro do que está tentando fazer. Ele faz muito mais do que eu vou mencionar nessa postagem, então apesar de eu oferecer algumas informações aqui, vou ter que deixar algumas coisas de fora (nem tudo intencionalmente, é só um sistema muito complexo).

No nível mais básico, o que o pareamento está tentando fazer é colocar você com outras 11 pessoas. Mas ele não escolhe 11 pessoas aleatórias. Ele leva em consideração um número de fatores (mais do que eu vou listar e sem necessariamente uma prioridade).

O primeiro fator é o tempo. O pareamento tenta te parear rapidamente em vez de te forçar a esperar demais. Uma coisa muito comum que acontece é um jogador ficar insatisfeito com um pareamento e dizer “Eu não me importo com o quanto vocês vão me fazer esperar. Eu prefiro esperar 20 minutos e ter uma boa partida do que ser pareado com um jogo igual esse que você acabou de me colocar.” O que nós vimos é que quando o tempo passa de um certo limite, os jogadores começam a reclamar que está demorando muito para encontrar uma partida. Soa bem… esperar a partida perfeita. Mas quando a realidade de esperar muito cai sobre a maioria das pessoas, elas acabam falando sobre isso descontentes nos fóruns. Além disso, há uma expectativa irreal de que quanto mais um jogador espera, “melhor” será a partida. O conceito de “melhor” em termos de pareamento é muito difícil de se definir.

Se fosse para resumir os resultados do pareamento em 5 grandes áreas, elas seriam essas:

1. Minha equipe venceu. Nós derrotamos a outra equipe de lavada.
2. Minha equipe venceu por pouco.
3. Minha equipe perdeu por pouco.
4. Minha equipe perdeu. Nós perdemos para a outra equipe de lavada. Não chegamos nem perto.
5. Foi uma partida desbalanceada de alguma forma. Alguém se desconectou, estava só fazendo bagunça ou nós jogamos com menos de 12 pessoas.

(claro que que há mais casos que esses, estou simplificando bastante aqui)

A maioria dos jogadores dirá que quer que uma partida seja do tipo 2 ou 3, como descritos acima. Essas duas parecem justas. Perder por pouco ou ganhar por pouco. Mas acredito que quando a psicologia entra em questão, a maioria dos jogadores espera que o resultado seja do tipo 1 ou 2. Mesmo uma partida muito próxima de tipo 3 pode se tornar uma experiência negativa para muitos jogadores. E se você continuar “perdendo por pouco”, não é uma noite muito divertida. Vencer é bom e divertido. Perder é menos divertido que vencer.

Então esperar muito tempo para perder de lavada obviamente não é nada bom. Mas esperar muito tempo para perder por pouco também é uma experiência negativa. E se presumirmos que suas chances de ganhar são de 50%, isso significa que mesmo esperando mais para uma partida “melhor”, você esperaria um tempo muito grande para provavelmente perder na metade das vezes… Se sua expectativa era de esperar um tempo maior para ter uma partida incrível na qual ou você 1) venceu de lavada ou 2) ganhou por pouco… mas ganhou assim mesmo, suas expectativas para o que o sistema pode fazer estão no lugar errado. Nós não geramos bots para perder para que vocês possam vencer mais do que 50% das vezes. São pessoas reais perdendo toda vez que você derrota alguém.

Um segundo fator que levamos em consideração é o ping. Estamos pareando pessoas de todos os lugares do mundo e queremos parear pessoas com os servidores mais próximos para a melhor experiência de jogo. Em nosso segundo teste de capacidade, priorizamos outras coisas em vez do pareamento baseado por ping, tal como habilidade e tempo. Para aqueles de vocês que participaram do teste de capacidade, vocês devem se lembrar do quão ruim foi a performance do jogo no primeiro dia e como os fóruns estavam “cheios” de pessoas exigindo que os jogadores tivessem uma opção de escolher o servidor. Então agora nós priorizamos o ping para os jogadores. Alguns jogadores vivem em áreas desafiadoras em termos de conexões de dados de alta velocidade (estou olhando para vocês, Cordilheiras dos Andes…), então não é perfeito para todo mundo. Mas no geral, a maioria das pessoas tem uma conexão muito boa com nossos servidores de jogo. Parear jogadores com pings bastante diferentes também resulta em uma frequência de efeitos indesejáveis tais como “levar um tiro atrás da parede”. Claro que se você mora em Houston no Texas e faz grupo com seu colega em Genebra na Suíça, você está introduzindo uma incerteza em nosso sistema que é mais difícil de lidar, mas nós permitimos.

O que nos traz ao próximo fator de pareamento: grupos. A maioria das nossas partidas são feitas apenas de jogadores solos ou jogadores solos e jogadores em grupo com uma outra pessoa. Entretanto, o sistema primeira tenta parear grupos de tamanhos iguais juntos. Conforme o tempo de espera das pessoas cresce, nós expandimos a busca para tentar achar outras pessoas com as quais elas possam jogar. Isso significa que ocasionalmente nós iremos parear grupos com jogadores que não estão em um grupo ou estão em um tamanho de grupo menor do que o outro. Como mencionei, isso é extremamente raro, mas pode acontecer. E essa partida só é feita quando os jogadores cruzam um limite de espera que julguemos ser muito longo. Para a maioria das partidas de grupo, um grupo de 6 é posto contra outro grupo de 6.

Grupos são um grande desafio em nosso sistema de pareamento. Você pode fazer um grupo com pessoas de habilidades e pings muito diferentes e nós permitimos. É muito improvável que haja outro grupo na fila de espera que tenha exatamente as mesmas circunstâncias que vocês (pings, habilidades, etc.), Nós queremos que vocês façam grupos. Sentimos que essa é a melhor forma de jogar o jogo. Então tentamos evitar as coisas que te desencorajem de fazer grupos e queremos melhorar continuamente os sistemas sociais para que vocês possam encontrar formas mais fáceis de fazerem grupos com pessoas que vocês mesmos escolheram para jogar. Jogar com pessoas que você escolheu para jogar é uma diversão mais confiável do que jogar com pessoas que nós escolhemos para você. Uma vez eu usei essa analogia de sair com os amigos em uma noite de sábado. Você sair com cinco amigos seus provavelmente seria muito melhor do que se nós escolhêssemos cinco pessoas aleatórias para você sair, não importa o quão esperto fôssemos em nosso processo de seleção…

Enfim, isso me leva à classificação do pareamento. Essa classificação é a coisa mais importante sobre a qual estamos tentando parear. Basicamente essa classificação significa “o quão bom você é”. Geralmente, você escutará isso ser referido como Classificação de Pareamento ou MMR. O MMR é derivado de forma diferente em cada jogo. Overwatch pega muito de seu conhecimento emprestado de outros jogos, mas também existem muitas coisas exclusivas em Overwatch. À medida que cada jogador joga partidas, sua classificação no pareamento sobe ou desce dependendo se ele ganhou ou perdeu. O sistema é extremamente complicado e há muito mais coisas acontecendo do que eu vou dizer. Então, por favor, não tome isso como um guia geral de como o MMR é calculado em Overwatch. Há definitivamente muito mais acontecendo debaixo dos panos.

Em Overwatch, o seu MMR subir ou descer está ligado a ganhar ou perder. Mas há diversos fatores que determinam o quanto essa classificação sobe ou desce. Por exemplo, o mapa em que você está jogando e se você está atacando ou defendendo, tudo é contabilizado. Nós sabemos a taxa de vitórias em ataque/defesa de todos os mapas e normalizamos de acordo. Nem todas as vitórias e derrotas são iguais. Nós também olhamos sua performance individual com os heróis que você jogou durante a partida. Todo mundo tem heróis melhores e piores e nós temos vários dados mostrando quais os níveis de performance adequados para esses heróis. Nós também olhamos para seus oponentes e se a classificação deles no pareamento é menor ou maior que a sua. Essas são só algumas das coisas que são consideradas para determinar como sua habilidade deveria subir ou descer. Em momento algum nos cálculos do MMR, nós olhamos para sua proporção de vitórias e derrotas e sua proporção de vitórias e derrotas nunca é usada para determinar com quem você é pareado. Não estamos tentando fazer com que a sua porcentagem de vitórias e derrotas tenha um certo número (apesar de que o fato de que muitas pessoas tenham uma taxa de vitórias de 50% nos deixe muito felizes). Tudo que o sistema faz em termos de pareamento de habilidade é tentar te parear com pessoas de número semelhante.

É claro que o sistema é mais profundo que isso. Há penalidades e impedimentos adicionados a coisas como não ter jogado por muito tempo ou jogar em grupos de tamanhos variados. Nós também fazemos coisas especiais para novos jogadores para (possivelmente) mantê-los longe da população geral. Jogadores frequentemente olham de forma errônea o nível do jogador e acusam o pareamento de fazer partidas injustas. Uma coisa que eu mencionei antes é que estávamos avaliando sua habilidade durante o beta fechado, o beta aberto e no segundo final de semana do teste de capacidade. Se você jogou em qualquer um desses (mais de 10 milhões de jogadores jogaram), nós já havíamos determinado uma classificação de habilidade para você (provavelmente). Isso significa que não é incomum ver um nível 1 pareado contra jogadores de nível muito mais alto. Na maioria dos casos, o nível 1 é um jogador habilidoso que jogou durante as fases que eu mencionei, mas não jogou imediatamente no lançamento.

Há muitos fatores que estão além do nosso controle que adicionam problemas ao sistema de pareamento.

• Abandonos de partida causam muito problema
• Jogadores têm habilidades amplamente diferentes com diferentes heróis. Nós não temos ideia de com quais dos 21 heróis você vai jogar durante uma partida
• Grupos são formados com variações enormes em nível de habilidade e ping. Ao contrário da crença popular, não há uma “partida perfeita” para seu grupo diferentão e único
• Às vezes seu irmão mais novo joga na sua conta
• Às vezes um gato entra na frente da sua tela
• Às vezes seu mouse sem fio fica sem bateria. (A propósito, por que você usa um mouse sem fio?)
• Às vezes um jogador de nível alto compra uma nova cópia de OW para “começar do zero” em uma nova conta
• Às vezes você tem problemas de conexão
• Às vezes você joga bêbado ou cansado… ou os dois
• Aquele primeiro jogo da noite…
• …aquele último jogo da noite
• “A vida”

Então isso me traz a alguns pensamentos que tenho tido a respeito de Overwatch. Apesar de toda essa postagem ter sido basicamente de meus pensamentos pessoais, essa próxima parte é “especialmente” a respeito dos meus pensamentos e não reflete o ponto de vista da empresa ou da equipe.

Para melhor ou para pior, nós focamos o design do jogo para vencer ou perder em equipe. OW não é um jogo no qual você ignora os objetivos do mapa e depois olha para sua proporção de mortes e abates para determinar o quão bom você é. Nós queremos que você foque em perder ou ganhar e como resultado, você foca em perder ou ganhar Nós tentamos fazer de uma forma que perder não seja o fim do mundo, mas a maioria das pessoas espera ganhar muito mais do que perder. Eu às vezes reflito, se fossemos capazes de clonar você 11 vezes e depois colocá-lo em uma partida contra você mesmo, você ficaria feliz com o resultado? Mesmo se você perdesse? Dos 5 tipos de partidas que eu descrevi anteriormente, é minha crença que você ainda experimentaria os tipos 1-4. Essas “lavadas” ainda não são aceitáveis? Porque elas vão acontecer…

E eu acredito que OW é um jogo estranho nesse sentido. Eu passo bastante tempo estudando as partidas em que entro porque sou muito focado no pareamento. Eu estive em tantos Pontos de Controle nos quais minha equipe foi destruída no primeiro ponto, a equipe inimiga foi destruída no segundo ponto e depois nós jogamos o terceiro ponto no tempo extra em 99%/99%. Se você julgasse qualquer um desses pontos sozinhos, você poderia dizer que houveram duas lavadas (uma a seu favor e uma contra) e uma partida quase empatada. Mesmos jogadores… sem mudança no pareamento. Ou tome como exemplo uma partida em que eu estava na Rota 66. Minha equipe estava no ataque e mal estávamos conseguindo passar pelos vagões do trem. Dois membros de nossa equipe trocaram de heróis e conseguimos marchar com a carga até o fim do mapa praticamente sem sermos contestados. A partida saiu de uma lavada para um lado para uma lavada para o outro.

Então enquanto é possível um pareamento errado resultar em um jogo de lavada, nem todo todo jogo de lavada é um pareamento errado. Se toda vez que uma equipe dominar outra for visto como o “pareamento está errado”, o problema que temos é com expectativas e percepção. Olhe por todos os esportes profissionais. Partidas justas acontecem todas as noites. Lavadas acontecem todas as noites. É a realidade de qualquer jogo competitivo. Isso diminui a frustração de quem a recebeu? Provavelmente não.

Estamos constantemente melhorando o pareamento. Aprendemos coisas novas todos os dias. Temos um de nossos melhores engenheiros e melhor designer dedicados em tempo integral ao sistema. Muitas dessas atualizações “silenciosas” que acontecem durante a semana são ajustes ao sistema. Por exemplo, recentemente percebemos que “evitar esse jogador” estava causando o terror no pareamento. Um dos melhores jogadores de Widowmaker do mundo reclamou para nós sobre tempos de espera muito longos. Nós olhamos e descobrimos que centenas de outros jogadores tinham evitado ele (ele é um cara legal, evitaram ele porque não queriam jogar contra ele e não por má conduta). O resultado final era que levava um tempo enorme para ele conseguir uma partida. A pior parte é que quando ele finalmente conseguia uma partida, ele estava esperando a tanto tempo que o sistema havia “se aberto” para jogadores de habilidade mais baixas. Dessa forma, um dos melhores jogadores de Widowmaker do mundo estava enfrentando jogadores de baixo nível de habilidade. Como resultado, nós desabilitamos esse sistema de Evitar (ele será removido do menu em breve em uma atualização futura). O sistema foi projetado com a melhor das intenções. Mas os resultados foram desastrosos.

Nós sempre trabalharemos em nosso sistema de pareamento. Estamos escutando os feedbacks, estamos jogando loucamente o jogo nós mesmos e estamos analisando os dados para tomar nossas decisões. Esta postagem não tem intenção de dizer que tudo está ótimo. Eu só queria compartilhar alguns dos meus pensamentos como alguém que tem avaliado o próprio sistema profundamente, além de estar monitorando o feedback. Eu queria dizer que há muito espaço para melhoria, mas também sugerir que há forças em jogo que fazem com que algumas partidas justas sejam ganhas de lavada devido a forças fora de nosso controle. O jogo é tão (se não mais) arte do que ciência. Nós continuaremos trabalhando para torná-lo melhor!”