Fala galera, tudo certo?
Ontem no fórum oficial o Game Director Jeff Kaplan fez um post de resposta ao feedback dos jogadores a respeito do Modo Competitivo no PTR, nós traduzimos o texto na íntegra pra vocês ficarem por dentro!
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Oi pessoal,
O feedback que estamos recebendo daqueles de vocês que estão nos ajudando a testar o próximo patch no PTR tem sido incrível. Muito obrigado pelo seu esforço!
Agora que tivemos algum tempo para ler e processar seus posts, eu gostaria de aproveitar a oportunidade para informar sobre algumas mudanças que planejamos fazer baseados nesse feedback.
Feedback que recebemos
+ Vocês gostam de ver seu nível de habilidade.
+ Vocês gostam da punição severa aos jogadores que deixam a partida.
+ Vocês gostam das mudanças nos mapas de ataque.
+ Vocês gostam que os grupos de premade sejam indicados na interface.
– Vocês não gostam do Jogar Moeda.
– Vocês não gostam da Morte Súbita.
A respeitos desses dois últimos pontos, mesmo pensando que ajustar a vantagem atacante vs defensor na Morte Súbita é possível -e nós estamos muito próximos no momento- a percepção da comunidade é que um lado sempre tem clara vantagem em mapas de Ataque, escolta e híbridos, e (como resultado) vocês acham a mecânica de jogar moeda injusta. O balanceamento é a parte fácil para nós, mas os problemas de percepção são muito mais desafiadores. Desafiadores e importantes.
Nessa situação, sentimos que podemos nos comprometer e fazer mudanças que podem melhorar a experiência no Modo Competitivo. Assim, a curto prazo, temos alguns ajustes vindo que vão ajudar a balancear a taxa de vitórias ataque/defesa na Morte Súbita. A longo prazo, estamos pensando em remover o jogar moeda e a Morte Súbita do jogo completamente.
Estado atual da Morte Subita
Se você tem acompanhado nossas Atualizações do Desenvolvedor no Modo Competitivo, uma das coisas que falamos foi sobre nosso desejo de reduzir as chances de uma partida resultar em um empate ou Morte Súbita. No meta, com o sistema antigo, estávamos vendo a Morte Súbita acontecer cerca de 35% do tempo. Parecia muito frequente e não gostávamos disso. Assim, mudamos o nosso sistema de pontuação e como resultado nossos formatos de jogo para maps de Ataque, Híbridos e Escolta.
- Até o momento, nossos resultados para mapas de ataque estão muito mais alinhados do que esperávamos. No momento, no PTR os mapas de ataque (Templo de Anúbis, Hanamura e Industrias Volskaya) só estão indo para a Morte Súbita 9% das vezes. Essas são notícias ótimas. O sistema de “banco de tempo” que criamos para mapas de ataque resultam em um número muito menor de empates. Isso é o que esperávamos conseguir.
- Os mapas de escolta (Dorado, Observatório Gibraltar e Rota 66) estão melhores que os 35% que vimos no beta, mas ainda não estamos onde gostaríamos. As taxas de Morte súbita no PTR estão por volta de 16-18%.
- A respeito dos mapas híbridos (Numbani, King’s Row e Hollywood) as taxas de morte súbita estão por volta de 20-29%.Nós sentimos que os mapas híbridos e de escolta ainda estão resultando em Morte Súbita com muita frequência.
Mudanças que pretendemos fazer a curto prazo
Baseado nesses dados e em seu feedback, aqui estão algumas mudanças que estamos procurando fazer imediatamente no Modo Competitivo:
- Tempo inicial da partida para mapas de Ataque, Escolta e Híbridos serão reduzidos de 5 para 4 minutos
- Tempo da Morte súbita será reduzido de 2 minutos para 1 minuto e 45 segundos
Esses ajustes deverão tornar os jogos competitivos mais curtos, dando a vocês a oportunidade de jogar mais partidas. Eles também são mais rápidos de implementar, já que não exigem muito trabalho adicional no núcleo do sistema. Como resultado, vocês verão essas mudanças junto com o Modo Competitivo e nossa temporada de Verão (considerando que gostemos disso no PTR).
Mudanças que pretendemos fazer a longo prazo
Em adicional ao tópico anterior e por termos recebidos muitos feedbacks positivos nos novos formatos dos mapas de Ataque, nós iremos aplicar o mesmo sistema de banco de tempo dos mapas Híbridos e de Escolta.
Isso significa que, se ambos os times levarem o carga até o final do mapa com tempo de sobra, vocês irão a uma segunda rodada no mesmo mapa. O jogo lembrará quanto tempo estava no relógio para cada time e vocês terão esse tempo para levar a carga o mais longe possível. No final dessa segunda rodada, também veremos quão longe seu time empurrou a carga e compararemos com o resultado do adversário. Leve mais longe que o time adversário e você ganha.
Os únicos empates que vocês encontrarão no sistema de “banco de tempo” são se a) nenhum time empurrar a carga (um caso bem raro!), b) nenhum time conseguir capturar a carga (mapas híbridos), ou c) ambos os times conseguirem empurrar a carga até o final no tempo extra. Se estamos vendo empates acontecendo menos de 9% das vezes em mapas de ataque, veremos ainda menos mapas híbridos e de escolta empatando quando utilizarmos esse formato.
Então, voltando à mecânica da Morte Súbita…
Nós lutamos muito com esse recurso. Nossa primeira versão da Morte Súbita no beta parecia muito balanceada para nós. Nessa versão resolvíamos empates indo à um único ponto em um mapa de controle randômico (Illios, Torre Lijiang e Nepal). Mesmo achando esse modelo muito justo, recebemos muito feedback negativo dos participantes do beta. O que descobrimos foi que os jogadores não gostavam de jogar em um mapa diferente e em um modo de jogo diferente. Assim, tentamos propor uma mecânica de Morte Súbita para cada mapa que fosse balanceada e rápida (formato atual do PTR).
Eu acho que o formato da Morte Súbita que temos agora é muito bom e é muito mais balanceado (e estou olhando para estatísticas reais aqui) do que os jogadores dizem ser. Entretanto, é claro que os jogadores, ao menos os mais comunicativos estão em sua maioria insatisfeitos com qualquer forma de jogo de moeda ou qualquer resolução assimétrica para as partidas. Estamos abertos a mudar e ajustar o sistema, mas também percebemos que as mecânicas de Morte Súbita, em qualquer formato que usemos, todas tem problemas e haverão situações onde não seremos capazes de satisfazer a maioria de nossos jogadores competitivos.
Com isso em mente, estamos vendo uma variedade de soluções diferentes a longo prazo que envolvem a remoção da moeda e da Morte Súbita completamente. Por exemplo, no momento estamos explorando modos de permitir que as partidas que resultariam em Morte Súbita resultem em um empate onde nenhum dos dois times vença ou perca. Nessa situação, nossa meta seria manter as partidas recompensadoras para ambos os times e que os jogadores possam sair com o sentimento de que o tempo foi bem utilizado. É importante lembrar que a remoção da Morte Súbita/a adição de empates seriam acompanhadas de mudanças de formato para mapas Híbridos e de Escolta, o que significa que empates seriam MUITO raros.
Nós achamos que ambas as atualizações fariam uma grande diferença e resolveria muitos dos feedbacks que recebemos.
O que vem depois?
Isso me leva a uma decisão difícil que teremos que fazer.
A extensão das atualizações que mencionamos acima não são triviais. Há muito trabalho que precisa ser feito para remover o jogo de moeda e trocar novamente o formato dos mapas híbridos e de escolta, o que quer dizer que não é algo que faremos do dia pra noite. De fato, não é uma coisa que podemos realisticamente fazer até nossa temporada de Outono. Mesmo pensando que são mudanças boas, não achamos que atrasar o Modo Competitivo seja a coisa certa a fazer para o jogo no momento. Ao invés disso, nossa meta é lançar o Modo Competitivo no próximo patch e iniciar nossa temporada de Verão com as regras atuais.
Existem algumas razões para isso: Queremos que os jogadores possam trabalhar para conseguir recompensas do Modo Competitivo mais cedo. Também recebemos muitos feedbacks positivos de pessoas que estão jogando o PTR e gostando do sistema no momento. Talvez mais importante, sentimos que começar a temporada de Verão nos permitirá aprender muito sobre o que funciona e o que não funciona no Modo Competitivo -até mais do que aprendemos do PTR. Mencionei anteriormente que acredito que o Modo Competitivo é o tipo de sistema que exigirá algumas temporadas até que alcancemos o ponto que queremos chegar. Nós precisamos executar com o sistema enquanto ele caminha, no ambiente real de jogo, para que possamos ver a comunidade como um todo reagindo a ele. Por liberar o sistema mais cedo, também podemos começar a fazer melhorias significativas mais cedo,.
Falando em melhorias, enquanto grandes mudanças no Modo Competitivo provavelmente não virão em alguns meses, estamos procurando fazer as mudanças e funcionalidade de empate nos mapas híbridos e de escolta no PTR em um futuro próximo. No momento, se tudo correr bem, achamos que poderemos ter essas mudanças prontas para testar no final de Julho.
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Esperamos que isso tudo faça sentido! Estamos sempre ouvindo seu feedback e como resultado continuaremos a repetir no Modo Competitivo. Cada temporada ficará melhor, e esperaremos que fiquem conosco nessa jornada.